Cyberpunk 2077: cómo la actualización FSR2 mejora la calidad visual

Cyberpunk sigue mejorando con cada parche. Desde correcciones de errores, modos de trazado de rayos y rendimiento agregados en PS5 y Series X, mejoras en el retraso de entrada en el parche 1.6, hasta que la Serie S obtenga un modo de rendimiento de 60 fps: el juego continúa evolucionando. El desarrollador CD Projekt RED va aún más allá con el nuevo parche 1.61, que agrega al juego FidelityFX Super Resolution, versión 2.1, de AMD. Esta es una buena noticia para los propietarios de PC, por supuesto, pero FSR2 también está integrado en las consolas, entonces, ¿qué tipo de mejora trae?

Si esto es nuevo para usted, FSR2 es una tecnología de actualización inteligente diseñada por AMD, lo ideal es entregar una imagen de salida 4K atractiva usando una imagen interna de 1080p, mejorando drásticamente el rendimiento en el proceso. Con el cambio a FSR2, existe la oportunidad de establecer resoluciones de pantalla nativas en cada consola. Sin embargo, en mis pruebas, los objetivos de precisión originales en las consolas por lo general parecen no haber cambiado y la escala de precisión dinámica aún se aplica. Por ejemplo, en el modo calidad Xbox Series S tenemos como objetivo 1440p, aunque la resolución más baja posible parece cambiar, de los 1296p vistos en la versión 1.6 a los 1080p en este nuevo parche.

Vale la pena enfatizar que la resolución de pantalla típica entre estos puntos en la serie S es similar. Del mismo modo, el modo de rendimiento de la Serie S apunta nuevamente a 1080p como el número máximo posible, mientras que para el punto más bajo en las áreas exigentes de GPU, el modo de rendimiento de la Serie S cae cerca de 1,344 x 756, por debajo de los 800p que obtuvimos antes de parchear. ¿En cuanto a la PS5 y la Serie X? Todos ellos continúan ejecutándose a 1440p constantes en sus modos de trazado de rayos, como antes. Luego, FSR2 reconstruye eso para que parezca una imagen 4K en momentos fijos, diré de manera bastante convincente. Y en el modo Performance, la resolución es más fluida, configurada entre 1728p y 1260p.

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El análisis de Digital Foundry del parche 1.61 para Cyberpunk 2077, centrado en las mejoras de actualización de FSR2.

La clave de corrección 1.61 para la calidad de la imagen no está en el recuento de píxeles sin procesar, sino en el uso del procesamiento de imágenes FSR 2.1, y esto tiene muchas ventajas y desventajas. En primer lugar, debe tenerse en cuenta que no hay ningún conmutador u opción en la consola para habilitar FSR, como en una PC. En su lugar, se fija en su lugar, reemplazando el antiguo método de suavizado temporal predeterminado utilizado por CDPR. Afortunadamente, en la mayoría de los casos, esto realmente no tiene ningún inconveniente. FSR2 realmente mejora la calidad de la imagen, ya sea en tomas fijas o en movimiento, al tratar con alias o incluso en compensaciones, donde los objetos en primer plano se mueven, revelando detalles previamente ocultos.

Tomando como ejemplo el modo de trazado de rayos de 30 fps, toda la imagen es más nítida y clara, y resuelve mejor los detalles de subpíxeles, y solo los detalles en general. Una vista larga de las afueras de la ciudad nocturna destaca este pozo; Se pueden observar más detalles en la gama, incluida la redacción de los letreros de las tiendas y la identificación de la vida vegetal que se balancea. Sin embargo, no se trata de realzar los detalles. Otro punto fuerte de FSR2 es el reconocimiento lógico de a qué elementos de pantalla conectarse. Se debe abordar cualquier ruido visual, alias o parpadeo, y FSR2 generalmente lo hace de manera más efectiva, incluso si no se elimina por completo. En realidad, en el caso de las cercas de alambre de púas (vea el video de arriba para obtener detalles al respecto), a veces el widget de atenuación se ve peor que la solución anterior de TAAU, pero al final, es una ganancia neta en la calidad de la imagen.

¿En cuanto a jugar en movimiento? Bueno, hay una mejora sustancial en el tratamiento de microelementos como el cabello. Simplemente hay menos desintegración y una mayor estabilidad temporal con el procesamiento FSR2 que trae estos finos detalles de subpíxeles que ayudan a reducir la distracción. Afortunadamente, FSR2 también mejora, o al menos reduce en gran medida, los artefactos de silueta de la solución CDPR anterior. En otras palabras, las trayectorias de las bandas claras que quedan detrás de los objetos en movimiento se reducen, aunque no se eliminan por completo.

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En nuestra última pieza de Cyberpunk 2077, echamos un vistazo al modo de rendimiento de 60 fps que se agregó a Xbox Series S, que ahora se mejoró con un toque con el último parche.

Fast Motion es la prueba definitiva de actualización de herramientas y, una vez más, el FSR2 logra mejorar la claridad general mientras camina o incluso conduce rápidamente. Inevitablemente, hay algunas divisiones en el movimiento lateral, aunque eso es de esperar dado cómo funciona FSR2. Durante una instantánea panorámica, el FSR recibe nuevos datos visuales desde los bordes de la pantalla, y durante una panorámica rápida, la mayoría de los datos dentro del marco serán muy diferentes de los últimos. Incluso con estos límites, Cyberpunk 2077 sigue siendo mejor con FSR2 que sin él, pero al pasar al modo de rendimiento, la resolución interna se reduce y, por lo tanto, el efecto que tiene el algoritmo es más limitado. FSR2 en los modos de rendimiento PS5, Series X y S aún ofrece un impulso a la claridad general. También vale la pena señalar que duplicar la velocidad de fotogramas a 60 fps aquí le da al búfer más datos con los que trabajar, lo que significa que FSR2 tiene más éxito de movimiento en este modo.

Poca actuación. Estamos acostumbrados a ver una compensación entre las imágenes y la velocidad de fotogramas, por lo que la pregunta es: con todas las ventajas de FSR2, ¿hay alguna diferencia en la forma en que se juega la PS5 o la serie? Lo cierto es que las consolas siempre han perdido más rendimiento en zonas concurridas -el mercado por ejemplo- con la posibilidad de que esto suponga un cuello de botella en la CPU que no se verá afectada por FSR2. Y tomando PS5 como ejemplo en el modo de rendimiento de 60 fps, esto sigue siendo cierto en el parche 1.61. Junto con el último parche probado, la Actualización 1.5, hay una diferencia, aunque no consistente. A veces, la corrección de 1,61 avanza y, a veces, retrocede. Los disparos posteriores muestran que el nuevo parche cae mucho en la región de 50 fps. Pero entonces, esto podría ser accidental, ya que es imposible sincronizar el juego en el camino.

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En general, PS5 y Series X tienden a mostrar un perfil de rendimiento similar en el parche 1.61. Son posibles caídas de 50 fps o menos, como antes. Agregar FSR2 no ayuda a eliminar la brecha a 60 fps, pero la evidencia sugiere que tampoco lo frena. Mientras tanto, hay alguna evidencia (en torno a los espejos específicamente) de que la Xbox Series S touch es más rápida con FSR2, aunque esto podría deberse a modificaciones en la resolución dinámica y/o la introducción de una actualización de AMD. No es una diferencia drástica y ciertamente las pruebas posteriores dentro de Night City no aclaran la función. Para PS5, Series X y S, lo más importante es, sin duda, una calidad de imagen mejorada.

En general, la FSR2 es una victoria neta para todas las nuevas consolas, ya que elige de manera inteligente los detalles que queremos mejorar, al mismo tiempo que aborda los problemas de la imagen, como las sombras en el movimiento y los reflejos en el cabello. Hay más estabilidad, menos distracciones y una mayor atención a los detalles en la gama. El único inconveniente es que el algoritmo aún se está implementando, ya que AMD ha estado mejorando la tecnología hasta ahora. La desintegración de la imagen sigue siendo un problema y, de hecho, en la serie S específicamente, hay momentos en los que la imagen se desintegra temporalmente durante el movimiento de avance principal. Cyberpunk ha recorrido un largo camino desde su lanzamiento. Cada parche nuevo, incluso parches adicionales como el 1.61, parece tener un efecto, lo que demuestra que CD Projekt RED está lejos de terminar con el juego.

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